EL JUEGO DEL MAGO
EDAD:
El juego estará dirigido a niños/as de 3-4 años.
DESARROLLO:
El juego consiste en que los niños/as se convertirán en animales que el mago diga, que en este caso el mago será el profesor.
El mago con una pelota que es `mágica´ irá lanzando la pelota a cada uno y le dirá en que animal se convierte.
Antes de que se conviertan en animales tendrán que imitar al animal para que el profesor vea que saben hacerlo.
Cuando se conviertan en esos animales tendrán que buscar por la clase unos bits donde aparecerán animales y mientras lo buscan tendrán que ir haciendo el animal que les ha tocado y tendrán que coger el bit que le pertenezca.
Una vez que lo encuentren todos tendrán que buscar la pareja entre sus compañeros, porque habrá dos bit del mismo animal para que así encuentren la pareja.
Cogemos de referencia la Orden ECI/3960/2007, de 19 de Diciembre, por la que se establece el currículum y se regula la ordenación de la educación infantil.
MATERIALES:
Los materiales que usaremos serán una pelota y los bits.
Los bits serán:
2 de elefante.
2 de cerdo.
2 de caballo.
3 de perro.
2 de gato.
2 de pato.
2 de gallina.
Uno de ellos será un trio por que son 15 alumnas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
- Desarrollar la psicomotricidad fina y gruesa.
- Identificar a los animales.
- Fomentar el desarrollo integral del niño.
- Trabajar el compañerismo.
ADAPTACIONES.
El juego se podrá adaptar según la dificultad que tenga el niño/a. Por ejemplo si el niño/a tiene dificultad para andar pues adaptaremos el juego y no haremos que corra, lo haremos poniendo las fichas en una mesa y ellos tienen que elegirla. Si tiene falta de atención se distraerá por el camino hasta llegar al bit por lo que estaremos atento a el o ella.
JUSTIFICACIÓN TEORICA
ÁREAS:
Área 1. Conocimiento de sí mismo y autonomía personal.
2. Progresar en el control del cuerpo.
4. Identificar necesidades, sentimientos, emociones o preferencias, y ser progresivamente capaces de denominarlos, expresarlos y comunicarlos a los demás.
7. Adecuar su comportamiento a las necesidades y requerimientos de los otros, desarrollando actitudes y hábitos de respeto, ayuda y colaboración, evitando actitudes de sumisión o dominio.
En el punto 2 el niño/a trabaja la motricidad gruesa al tener que representar los animales y la fina al tener que coger los bits.
En el punto 4 los niños/as expresan libremente como se hace un animal.
En el punto 7 los niños/as socializan entre ellos.
Área 2. Conocimiento del entorno.
2. Relacionarse con los demás, de forma cada vez más equilibrada y satisfactoria.
3. Identificar y acercarse al conocimiento de distintos grupos sociales cercanos a su experiencia.
6. Interesarse por el medio natural, observar y reconocer animales.
En el punto 2 en esta edad los niños/as se van relacionando cada vez más y mejor con sus compañeros.
En el punto 3 son capaces de socializar perfectamente.
En el punto 6 reconocen los animales que el mago les diga que tienen que representar.
Área 3. Lenguajes; comunicación y representación.
2. Experimentar y expresarse utilizando los lenguajes.
3. Utilizar la lengua como instrumento de comunicación.
4. Comprender las intenciones comunicativas y los mensajes de otros niños y adultos.
En el punto 2 los niños/as se expresan utilizando el lenguaje.
En el punto 3 utilizan el lenguaje para comunicarse.
En el punto 4 comprenden perfectamente lo que les quiere decir cada niño o el profesor.
DIMENSIONES:
Dimensión Motriz: en esta actividad trabajaremos la motricidad gruesa puesto que los niños/as tienen que correr, andar, etc. y también la motricidad fina porque tienen que coger los bits con las manos.
Dimensión social- comunicativa: en esta actividad trabajaremos esta dimensión puesto que los niños/as tienen que socializarse entre ellos a la hora de tener que encontrar las parejas, ya que tienen que ir preguntándose que animal tiene cada uno y emparejarlo.
Dimensión cognitiva: el desarrollo cognitivo se encuentra en todas las actividades. Y en esta actividad esta dimensión se encuentra puesto que tienen que usar la mente para saber representar a los animales y después buscar el bit.
Dimensión emocional: en esta actividad se encuentra esta dimensión puesto que el niño/a cuando realiza la actividad estará contento e interpretará alegría por lo que eso representa una emoción, al igual que si corriendo se cae y llora eso también representaría una emoción.
COMO FAVORECER LA IGUALDAD, CONVIVENCIA Y SOCIALIZACIÓN
En este juego se trabaja la igualdad por que todos ya sean del sexo que sea juegan a lo mismo, no hay discriminación por ninguna parte.
Se socializan a la perfección puesto que tienen que hablar entre ellos para encontrar el animal y después dialogar para encontrar la pareja del animal que le haya tocado.
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